/* Reset, página e canvas em ecrã inteiro. */

* {
    margin: 0;
    padding: 0;
    box-sizing: border-box;
    -webkit-tap-highlight-color: transparent;
    /* O `-webkit-` é o que conta em iOS: o Safari só há pouco aceita esta
       propriedade sem prefixo, e é lá que o toque demorado abre a lupa. */
    -webkit-user-select: none;
    user-select: none;
}

/* O texto do campo do nome tem de poder ser selecionado para se editar. */
input {
    -webkit-user-select: text;
    user-select: text;
}

/* Altura do ecrã, não do viewport.
 *
 * Numa app afixada em iOS o viewport de layout é mais curto do que o ecrã pela
 * altura da barra de estado, e o que sobra em baixo ficava uma faixa lisa. O
 * `--viewport-gap` (lib/arcade/standalone-fit.js) é essa folga, e é 0 em todo o
 * lado menos aí. O `dvh` é que acompanha o viewport à vista — `100vh` sozinho
 * não servia, porque num browser com barras conta o viewport *grande* e deixava
 * o jogo 40pt mais alto do que o que se vê.
 *
 * Também não pode haver `overflow: hidden` aqui: o overflow da raiz manda no
 * viewport (e, se a raiz for `visible`, manda o do body), portanto escondê-lo
 * volta a recortar e a faixa regressa. Quem trava o arrasto é o
 * `touch-action: none` logo abaixo. */
html, body {
    width: 100%;
    height: calc(100dvh + var(--viewport-gap, 0px));
    background: #000;
    font-family: 'Courier New', monospace;
    touch-action: none;
}

#wrap {
    position: relative;
    width: 100vw;
    height: calc(100dvh + var(--viewport-gap, 0px));
    display: flex;
    flex-direction: column;
    align-items: center;
    justify-content: center;
}

canvas {
    background: #000;
    display: block;
    image-rendering: pixelated;
}
