/* Reset, página e canvas em ecrã inteiro. (Gémeo do css/base.css do Maze Run
 * e do Pixel Racing: as folhas resolvem o mesmo problema de viewport e valem
 * por inteiro em cada jogo — ver o comentário da altura, aqui em baixo.) */

* {
    margin: 0;
    padding: 0;
    box-sizing: border-box;
    -webkit-tap-highlight-color: transparent;
    /* O `-webkit-` é o que conta em iOS: o Safari só há pouco aceita esta
       propriedade sem prefixo, e é lá que o toque demorado abre a lupa. */
    -webkit-user-select: none;
    user-select: none;
}

/*
 * O `hidden` do HTML tem de ganhar às regras de `display` das classes — é assim
 * que se esconde o campo do nome a quem tem sessão iniciada.
 */
[hidden] {
    display: none !important;
}

/* O texto do campo do nome tem de poder ser selecionado para se editar. */
input {
    -webkit-user-select: text;
    user-select: text;
}

/* Altura do ecrã, não do viewport.
 *
 * Numa app afixada em iOS o viewport de layout é mais curto do que o ecrã pela
 * altura da barra de estado, e o que sobra em baixo ficava uma faixa lisa. O
 * `--viewport-gap` (lib/arcade/standalone-fit.js) é essa folga, e é 0 em todo o
 * lado menos aí. O `dvh` é que acompanha o viewport à vista — `100vh` sozinho
 * não servia, porque num browser com barras conta o viewport *grande* e deixava
 * o jogo 40pt mais alto do que o que se vê.
 *
 * Também não pode haver `overflow: hidden` aqui: o overflow da raiz manda no
 * viewport (e, se a raiz for `visible`, manda o do body), portanto escondê-lo
 * volta a recortar e a faixa regressa. Quem trava o arrasto é o
 * `touch-action: none` logo abaixo, com o `overscroll-behavior` como rede: o
 * `touch-action` não se herda, por isso nada diz a uma caixa de scroll lá dentro
 * (os ecrãs sobrepostos, em css/screens.css) que não pode empurrar o documento
 * quando chega ao fim. O `none` corta essa propagação e mais a borracha do
 * Safari, tal como no shell da arcada (wwwroot/styles.css). */
html, body {
    /*
     * O browser aumenta sozinho o corpo de texto de um bloco comprido quando a
     * página fica larga — é o "font boosting", pensado para páginas de artigo
     * lidas ao telemóvel. Aqui virava-se contra nós: ao rodar o telemóvel para
     * o lado, a nota do fim do ecrã dos níveis passava a letra graúda enquanto
     * tudo à volta ficava igual. O texto deste jogo tem os tamanhos que o CSS
     * lhe dá, em qualquer orientação.
     */
    -webkit-text-size-adjust: 100%;
    text-size-adjust: 100%;
    width: 100%;
    height: calc(100dvh + var(--viewport-gap, 0px));
    background: #2a1640;
    font-family: var(--font-body);
    color: var(--text);
    touch-action: none;
    overscroll-behavior: none;
}

#wrap {
    position: relative;
    width: 100vw;
    height: calc(100dvh + var(--viewport-gap, 0px));
    display: flex;
    align-items: center;
    justify-content: center;
}

/*
 * O canvas é transparente: o céu de cada cenário é ele que o pinta (render.js),
 * e antes do primeiro frame vê-se o fundo de auroras aqui em baixo.
 */
canvas {
    background: transparent;
    display: block;
}

/*
 * O vidro precisa de alguma coisa por trás para desfocar. Em cheio é o percurso
 * desenhado no canvas; antes do primeiro frame (e no smoke-test, que esconde o
 * canvas para o screenshot do menu sair igual), são estas auroras que evitam o
 * vidro sobre o vazio.
 */
body::before {
    content: "";
    /* `absolute` e não `fixed`: um elemento fixo é recortado no fim do
     * viewport, e as auroras têm de chegar ao fundo do ecrã. */
    position: absolute;
    inset: 0;
    z-index: 0;
    pointer-events: none;
    background:
        radial-gradient(46vw 46vw at 16% 18%, rgba(255, 126, 194, 0.32), transparent 68%),
        radial-gradient(40vw 40vw at 84% 24%, rgba(255, 176, 84, 0.24), transparent 66%),
        radial-gradient(52vw 52vw at 50% 96%, rgba(126, 220, 160, 0.2), transparent 70%);
}
